Anno V - Numero 2 - Dicembre 2015 Stampa Email
Dipace, A. (2015). Videogiochi, scuola e salute. Bari: Progedit
di Viviana Vinci   

Videogiochi, scuola e salute sembrano, solo apparentemente, tre mondi distanti.

La recente teorizzazione didattico-pedagogica, soprattutto internazionale, si sta interrogando sul ruolo, i limiti e le potenzialità dell’attività del videogiocare: il fine di tali studi è quello di comprendere in quali condizioni – e attraverso quali specifici contesti e strumenti – il videogioco non assume una funzione negativa (come spesso è avvenuto, inteso in quanto “nemico” della salute e causa di sedentarietà), ma può, al contrario, diventare strumento di promozione del benessere.

L’utilizzo dei videogiochi costituisce un’attività che incide assai positivamente sull’educazione a stili di vita sani e può diventare un esempio di grande innovazione per ridefinire l’offerta formativa scolastica. La scuola, infatti, è chiamata a rapportarsi con uno scenario socio-culturale mutato, in cui nuovi linguaggi, alfabeti, modalità di comunicazione, bisogni e desideri accompagnano i destinatari degli interventi formativi.

I videogiochi rappresentano degli artefatti strategici capaci di rispondere creativamente a tali mutati scenari, di stimolare motivazione, attenzione e apprendimento significativo degli studenti, di promuoverne l’intelligenza, l’esplorazione e la capacità di gestire problemi complessi, grazie ad esperienze simulate, interattive, avvincenti e immersive.

Si tratta di ambienti di apprendimento che permettono, a seguito di una progettazione strategica e integrata all’interno di metodologie innovative, di promuovere lo sviluppo di competenze diverse, cognitive, motorie e spaziali: puntano al cosiddetto “apprendimento collaterale” di deweyana memoria, che struttura le attitudini personali, alimenta l’interesse e promuove la motivazione, incentivando un modo più divertente di apprendere.

Si enfatizzano, attraverso il videogiocare, il coinvolgimento diretto degli studenti in apprendimenti multisensoriali, attivi, esperenziali, basati sulla risoluzione di problemi e sulla sperimentazione di nuovi mondi e modalità di azione, che, pur se virtuali e simulati, risultano comunque utili per attivare schemi cognitivi diversamente inaccessibili.

I videogiochi costituiscono anche potenti strumenti di valutazione e auto-valutazione, che forniscono al giocatore un feedback immediato incentivandone la crescita e il miglioramento delle proprie abilità. Infatti, “attraverso la ripetizione dell’azione per il superamento della sfida, il giocatore ha la possibilità di apprendere dall’errore che diventa un’opportunità e non una punizione per sviluppare nuovi significati e apprendimenti” (p. XII).

L’Autrice evidenzia con grande originalità il legame fra videogiochi e salute, valorizzando un’accreditata e pioneristica letteratura scientifica internazionale sul tema, e presentando i risultati di alcune ricerche sul campo, svolte fra il 2014 e il 2015 presso la School of Information Sciences dell’Università di Tampere, che hanno permesso di descrivere e comprendere approfonditamente l’esperienza finlandese e la sua consolidata pratica di educazione alla salute degli studenti, già in giovanissima età.

Il sistema scolastico finlandese, descritto nel terzo capitolo del volume, viene assunto come una best practice, a livello internazionale, “per la promozione di interventi didattici orientati a promuovere stili di vita sani attraverso la combinazione strategica tanto di strumenti digitali e non, quanto di una progettazione didattica partecipata che vede i docenti e gli studenti protagonisti indiscussi dei processi formativi in un’ottica di continua evoluzione secondo modelli condivisi e negoziati” (p. XIV). Tutte le azioni che mirano al benessere dei bambini e alla promozione della loro salute non sono considerate appannaggio esclusivo delle famiglie, ma vengono sostenute dallo Stato finlandese attraverso sovvenzioni, servizi di assistenza e politiche basate sulla corresponsabilità nella crescita dei bambini.

Il concetto di salute, approfondito nel primo capitolo di inquadramento teorico-normativo attraverso un’analisi delle politiche europee e degli obiettivi strategici internazionali sul tema, viene rivisitato superando la visione che lo vede sinonimo di assenza di malattia e di fattori di rischio, per includere altri significati di promozione del benessere psicofisico e di educazione a stili di vita sani. Inteso come “opportunità per sperimentare una costruzione collettiva e condivisa del sapere” (p. 15), il concetto di salute richiama anche quelli di healtliteracy e lifelong healty learning, a fondamento della gestione della salute personale e pubblica di un paese, e a dimostrazione del suo evidente impatto sociale.

Un percorso educativo di educazione alla salute, intesa secondo i significati richiamati dal testo, mira a promuovere la consapevolezza delle proprie scelte, l’autocontrollo e la promozione della responsabilità (individuale e collettiva) e, pertanto, non può essere episodico, non può avvenire attraverso interventi sporadici e frammentari.

Richiede tempi lunghi, contesti stabili, proposte progettuali intenzionalmente tese verso precise finalità educative.

La scuola può rappresentare il contesto d’elezione dell’educazione alla salute, e tante iniziative, soprattutto in alcuni paesi nordeuropei e negli Stati Uniti, sono state promosse in questa direzione, incentivando l’alimentazione sana, l’attività fisica e, di conseguenza, anche l’apprendimento, che tanto è potenziato dalle capacità attentive, dalla concentrazione e dal benessere psicofisico.

Le possibilità di agire in questa direzione, a livello scolastico, sono molteplici e possono spaziare dall’erogazione di pasti bilanciati, in cui sia promosso il consumo di frutta e verdura, fino alla proposta di inserire l’educazione alimentare all’interno del curricolo scolastico, dalla promozione di una maggiore attività fisica, fino alla possibilità di usufruire di luoghi (anche “non luoghi”, all’aperto, che permettano momenti di outdoor learning) in cui contrastare la sedentarietà eccessiva delle attività didattiche. Il richiamo va immediatamente alla Finlandia, dove la Healt Education è disciplina insegnata a scuola, inserita come qualsiasi altra disciplina nel Core Curriculum.

L’obiettivo delineato nel volume è quello di pensare a un “sistema di sostenibilità a lungo termine in grado di educare gradualmente i bambini alla costruzione di un vero e proprio stile di vita orientato al benessere” (p. 4).

A supporto del perseguimento di questo obiettivo, la proposta innovativa consiste proprio nel progettare percorsi didattici orientati alla promozione della salute attraverso i videogiochi educativi, i games for healt e gli exergame (p. 26), approfonditi nel secondo capitolo del volume: si pensi, ad esempio, al gioco Kaledo, che consente di conoscere i valori nutrizionali degli alimenti e il bilancio energetico durante lo svolgimento di attività fisica (consente, cioè, di fare scelte alimentari in relazione ai propri bisogni energetici) o a vari tipi di active video game, “che prevedono diverse attività fisiche, come il ballo, e sono collegati a simulatori di equilibrio fisico o a simulatori di sport virtuali” (p. 37).

L’attenzione all’utilizzo esperto e critico dei videogiochi si connette pienamente con l’impegno scientifico nel campo educativo teso verso la ricerca di nuove forme di organizzazione dei processi di insegnamento-apprendimento e il riconoscimento degli apprendimenti promossi anche (e soprattutto) da canali e contesti non formali e informali, oltreché formali (un impegno che attraversa le riflessioni dell’Autrice e del laboratorio Erid dell’Università di Foggia, in cui opera).

In conclusione, la proposta finale, che apre un possibile percorso di approfondimento del seguente volume: quello di indagare le “tracce” del profilo docente alla luce dei nuovi stimoli e istanze sociali cui è chiamato a rispondere, fra cui l’educazione alla salute assume carattere prioritario, anche attraverso il supporto dei videogiochi a scuola.