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Insegnare e imparare al museo nella società dell’ipericonicità e dell’estetica diffusa
di Virginia Grazia Iris Magoga   


La società contemporanea è caratterizzata dall’ipericonicità e dall’eccesso di immagini tecnologiche. L’overdose iconica rischia di indebolire l’immaginazione.

Per questo la didattica museale e l’educazione all’arte devono affidarsi a nuove professionalità capaci di gestire con creatività le innovative tecnologie visive e orientare la fruizione dell’esteticità diffusa.


Contemporary society is characterized by images that are hypericonic and extremely technological. The iconic overdose weakens the imagination. For this reason museum teaching and art education must rely on new professional figures capable of creatively managing visual technology and guiding the enjoyment of widespread aestheticity.


1. Nuove funzioni educative del museo. I Children’s Museums


L’istituzione museale oggi rinnova le proprie numerose funzioni: da quelle della tutela, della conservazione e della salvaguardia dei patrimoni, a quelle della ricerca e valorizzazione delle collezioni, della promozione delle esposizioni permanenti o temporanee di opere materiali e immateriali. Inoltre, essa si pone nuovi obiettivi di comunicazione per un pubblico sempre più vasto e partecipe delle specifiche offerte dell’esteticità diffusa. All’interno di questa cornice in continua evoluzione, sono cambiate anche le finalità, le metodologie e le strumentazioni dell’educazione museale che, ridefinendosi nel corso degli ultimi anni, ha focalizzato gradualmente la propria attenzione sulla progettazione di proposte e interventi sempre più qualificati.

Storicamente il museo nasce al fine di conservare le tracce del passato e si sviluppa nel Medioevo per preservare le opere che nelle chiese e negli edifici sacri avevano scopo celebrativo e dimostrativo. Nelle corti rinascimentali il collezionismo di opere si afferma in forma privata e con occasionali funzioni espositive dirette ad un pubblico nobile e colto. In seguito, nel Seicento, l’evoluzione delle forme museali porta alla nascita delle prime gallerie d’arte che oltre ad avere funzioni di conservazione assumono quelle di promozione estetica. Con l’apertura al pubblico dei musei, tra Settecento e Ottocento, il patrimonio dei beni culturali acquisisce altri compiti. Il museo diventa luogo di fruizione pubblica, propulsore di cultura e diffusore di conoscenza. Infine, nel corso del Novecento, con la nascita in Italia delle prime leggi di tutela e di valorizzazione del patrimonio (ad esempio, l’articolo 9 dell’attuale Costituzione Italiana, la Legge 1089 del 1939, la Legge Ronkey del 1993, la Legge 490 del 1999), il museo conquista un posto di rilievo nel settore formativo, assumendo nuove funzioni educative (Balboni Brizza, 2007). Esso diviene un’istituzione al servizio della società, spazio di esperienza, di confronto e di aggregazione sociale; istituzione d’eccellenza che si pone come una via di accesso verso i saperi disciplinari e interdisciplinari, le competenze personali, la cittadinanza responsabile e consapevole. Oggi, le funzioni del museo sono finalizzate alle esigenze della società che richiede percorsi educativi sempre più attenti alle caratteristiche e ai bisogni dell’utenza. Difatti, tra gli obiettivi di questa ricca macchina comunicativa assumono importanza la promozione e l’accessibilità delle collezioni, l’ottimizzazione dei tempi e l’organizzazione degli spazi, i servizi di accoglienza e i servizi educativi. Cresce l’attenzione del museo al benessere fisico del visitatore che da spettatore passivo diventa interlocutore attivo dell’opera d’arte. Per rispondere alle domande di cultura, il museo si modernizza grazie ai nuovi strumenti della museologia e della museografia. Soprattutto le tecnologie della comunicazione e dell’informazione offrono un’importante contributo sul piano organizzativo ed espositivo ma anche sul piano della promozione delle collezioni e per la condivisione della conoscenza. Ad esempio, lo sviluppo organizzativo – per l’allestimento, la gestione e la fruizione delle collezioni permanenti o temporanee – prevede una serie di servizi volti ad accogliere, guidare e assistere i visitatori, anche nei tempi che precedono o seguono la visita vera e propria. Ormai, attraverso la rete internet, le opere sono fruibili anche da casa e ciò permette ad un numero sempre più grande di persone di avvicinarsi all’arte. è per questo che oggi sono molte le istituzioni museali dotate di siti web con collezioni accessibili mediante strumenti telematici.

In quest’ottica di diffusione del patrimonio, nascono i laboratori museali. Qui si educa il bambino al rispetto dei beni artistici e si fornisce un servizio non formalizzato come quello scolastico bensì più ludico e creativo. Per esempio, i Musei dei Bambini sono istituzioni che mirano, attraverso occasioni di incontro giocoso con la cultura in genere, a risvegliare la curiosità dei più piccoli e l’interesse dei minori (Spadaro, 2010; Zerbini, 2006).

Questa tipologia di musei, ormai diffusi in tutti il mondo, si ispira ai Children’s Museums nordamericani, organizzazioni permanenti e no-profit che tendono a supportare e completare l’istruzione dei minori. Musei vivi e interattivi, diversi dalle strutture educativo-museali tradizionali, essi hanno il fine di aiutare i bambini ad acquisire un approccio autonomo e creativo alla cultura attraverso una metodologia di tipo attivo. Negli Stati Uniti, i Children’s Museums sono oltre 200, tra i più famosi quelli di Manhattan, Philadelphia, Seattle e quello di Indianapolis, dotato di 15.000 metri quadri di percorrenza museale (Acerbi & Martein, 2007). La prima struttura museale di questo tipo sorse a Brooklyn e fu concepita non come luogo statico di percezione culturale ma come spazio di vita dove ogni bambino avrebbe potuto apprendere divertendosi. In questi musei il messaggio veicolato dall’arte è trasmesso tramite l’esperienza sensoriale diretta. Oltre che ai sensi, nei musei per i bambini ogni modello di apprendimento è affidato al gioco. Difatti, mediante il gioco queste speciali istituzioni riescono ad offrire ai piccoli nuove modalità di conoscenza ma anche nuove esperienze, promuovendo la crescita attraverso occasioni di incontro con gli artisti, i designers, i fotografi, gli operatori visivi. Una novità di queste strutture sta nella loro destinazione aperta anche all’utenza adulta: insegnanti, genitori, famiglie che accompagnano i piccoli vengono coinvolti nel metodo dell’apprendimento cooperativo, dove le esperienze messe in campo sono vissute insieme, collettivamente.

Benché risalgano all’inizio del XX secolo, questi musei hanno portato un vento di novità e di sconvolgimento nella dimensione un po’ ovvia del museo nell’immaginario collettivo e hanno enfatizzato il proprio ruolo educativo attraverso il contatto con l’opera d’arte e l’esperienza diretta della sua creazione. Fondamentale per i Children’s Museums è l’uso delle tecnologie dell’informazione che facilitano e producono nuovi canali comunicativi. La multimedialità ha aperto la via a possibilità di interazione nuove, per esempio offrendo ai musei stessi occasioni per far ricostruire in modo virtuale gli oggetti delle varie collezioni presenti nelle sale; in tal modo, molti reperti grazie alla multimedialità conquistano altre possibilità di vita.

In Europa il primo museo dedicato interamente ai bambini è stato la Cîté des Enfants, inaugurata nel 1998 all’interno della Cîté des Sciences et de l’Industrie de la Villette a Parigi; invece il Children Museum più esteso è quello nello Yorkshire, vicino Londra, con un’esposizione di circa 4500.000 metri quadri. La Cîté des Enfants è un museo a mission scientifica, il cui programma educativo si indirizza a studenti da 5 a 12 anni. L’obiettivo prioritario di questo museo è quello di far partecipare i bambini alla costruzione del sapere risvegliando la curiosità per l’arte, la storia, la scienza e la tecnica, e per i vari linguaggi del sapere umano. Come nei musei americani, sia l’arte che la scienza vengono presentate in un contesto che stimola il senso del meraviglioso e del piacere e l’esposizione permette di sviluppare differenti approcci: quello ludico, plurisensoriale, logico-matematico, affettivo e motorio. Ogni tema è strutturato in varie isole identificabili grazie a un oggetto-simbolo, e ogni elemento espositivo possiede e comunica tre funzioni: attirare l’attenzione, farla trattenere, saper comunicare l’informazione. All’interno di ogni isola il percorso del piccolo visitatore viene stimolato da un elemento principale che ha la funzione di catalizzare la curiosità e di generare stupore; questo elemento è sempre al centro di una rete di elementi interattivi finalizzati all’apprendimento. Grande importanza è attribuita alla collaborazione e al rapporto educativo che si instaura tra visitatori, indipendentemente dalla loro età. Gli adulti aiutano il bambino ad acquisire autonomia nella manipolazione, spiegano e leggono i testi, mentre i bambini coinvolgono gli adulti nel gioco e nelle attività dei laboratori didattici (www.cite-sciences.fr).

Attualmente nel nostro Paese non si trovano organismi paragonabili a la Cîté des Enfants. Vi sono, però, alcune strutture museali che dedicano la loro missione all’insegnamento dell’arte, della storia e delle scienze, in maniera ludico-esperienziale. In Italia, questi musei sono un’acquisizione culturale abbastanza recente e soltanto in questi ultimi anni si sono aperti spazi museali come a Genova la “Città dei bambini e dei ragazzi” e a Roma l’“Explora” (www.mdbr.it). Quest’ultimo è una struttura attiva dal 2001 che copre un’area di 8000 metri quadri; una grande opera di riqualificazione urbana ha trasformato l’area degradata in un punto di riferimento prezioso per i bambini, le scuole, le famiglie. Dal recupero della struttura in acciaio e ghisa è nato il padiglione espositivo circondato da un’estesa area verde. Dedicata ai bambini sino ai 12 anni, essa è organizzata come una città per giocare, dove tutto può essere osservato, toccato e sperimentato; infatti la visita non è mai guidata proprio per permettere ai bambini di scegliere liberamente in quale area giocare, di soffermarsi il tempo che desiderano e di cambiare attività in autonomia.

A Genova c’è il museo della “Città dei bambini e dei ragazzi” (www.cittadeibambini.net). Situato nei Magazzini del Cotone del Vecchio Porto, con oltre 90 installazioni interattive, è stato realizzato completamente a misura dei piccoli. La struttura ha due grandi spazi, uno per i bambini di 3-5 anni dove si può giocare in un vero e proprio cantiere, e uno spazio per i ragazzi di 6-12 anni dedicato alle scoperte scientifiche, dove si possono fare divertenti esperienze alla scoperta della fisica, della biologia, della comunicazione visiva. Qui, bambini e ragazzi sono sollecitati a porsi domande e a trovare risposte alla loro voglia di scoprire, sperimentare, giocare. Infine vi è un’area dedicata ai piccoli di 2-3 anni, un percorso che si snoda all’interno di un bosco che stimola la curiosità, i sensi, le attività psicomotorie. Altri progetti museali non permanenti, privi di una sede stabile, sono il “MUBA” (Museo Bambini) di Milano, e il “Museo per Bambini” di Siena, che in spazi diversi organizzano attività d’apprendimento museale destinato alle scuole. Nel Sud Italia, sino ad oggi non sono attivi musei permanenti per i bambini, soltanto a Napoli era funzionante la bellissima “Officina dei piccoli” nella “Città della Scienza” distrutta nel 2012 da un imponente incendio.


2. Professionalità educative per la museologia a tecnologia immersiva


L’interattività, intesa come capacità di stabilire una comunicazione attiva tra il museo e il visitatore, è uno degli elementi principali dell’odierna identità museale. Essa comporta la possibilità di contatti con il visitatore molto più frequenti rispetto al numero di tutte le visite reali possibili. Le nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione (NTCI) offrono oggi al museo un importante contributo sul piano organizzativo ed espositivo, difatti il computer ha invaso gli spazi museali come strumento di automatizzazione per la gestione delle collezioni e la creazione di archivi digitali, capaci di attirare sempre più il pubblico multimediale.

L’impiego delle nuove tecnologie nell’ambito della didattica museale contribuisce a determinare nuovi tipi di domanda e a favorire lo sviluppo di nuove modalità di fruizione. D’altro canto la conoscenza di un bene artistico è un processo essenzialmente interattivo: si apprende attraverso informazioni, condivisione di valori ed emozioni. Affinché la fruizione dell’opera d’arte attraverso i dispositivi tecnologici sia efficace per lo sviluppo cognitivo, affettivo e sociale del visitatore, vi è la necessità di una progettazione affidata a nuove professionalità educative dotate di solide competenze didattiche, di conoscenze non episodiche dell’arte e dell’esteticità diffusa, di buone abilità d’uso delle tecnologie visive. Per favorire la costruzione di esperienze formative intorno alle opere e agli eventi d’arte è fondamentale un processo di adattamento basato sulla mediazione tra linguaggi dell’arte e soggetto˗utente dell’arte. Il processo deve considerare, per quanto riguarda il soggetto, alcune variabili individuali di apprendimento come il livello culturale, il grado di padronanza linguistica, la modalità preferenziale della ricezione, i tempi di attenzione, ecc.; per quanto riguarda l’oggetto d’arte, invece, si dovrà tener conto delle diverse modalità di rappresentazione reale o simbolica e dei diversi gradi di specializzazione delle conoscenze disponibili (Martini, 2013, pp. 11-16).

Agli inizi degli anni duemila, nei musei le prime presentazioni multimediali cercavano di fornire informazione più accattivanti intorno agli oggetti esposti e non avevano carattere interattivo. L’interattività in questa prima fase era ancora latente poiché i sistemi elettronici non richiedevano un coinvolgimento attivo dell’utente. In seguito, con la produzione di pagine web, il museo ha conquistato l’occasione di accrescere la propria visibilità e di allargare la comunità di visitatori agli utenti della rete (visitatori virtuali), sperimentando nuovi metodi di allestimento, di gestione, di apprendimento e condivisione della conoscenza al di fuori degli spazi fisici tradizionali. L’esperienza fatta con le tecnologie più avanzate quali la realtà virtuale, l’utilizzazione di dispositivi come il casco a infrarossi e gli occhiali stereoscopici ha sviluppato un rapporto dinamico tra reperti e visitatori. Oggi, grazie a moderni strumenti, la ricostruzione degli ambienti virtuali e la creazione di situazioni di immersion hanno trasformato il percorso museale in un itinerario alla scoperta di nuovi modi di vedere e vivere la cultura.

Per rinnovarsi, queste istituzioni – oltre all’interattività e ad altre opportunità che vanno dalla ricostruzione di collezioni smembrate nel tempo alla navigazione tra oggetti conservati in musei diversi – ormai sfruttano la museologia a tecnologia immersiva. Essa intende insegnare divertendo attraverso il coinvolgimento attivo delle tecnologie della visione che includono l’uso di tablet, fotocamere e videocamere digitali, smartphone, ecc. Così, l’interattività culturale, fondata sulle emozioni culturali, aiuta il museo a reinventare la cultura.

La navigazione diventa un’esperienza multisensoriale, dal momento che aiuta a costruire un’immagine reale e non astratta della realtà soprattutto laddove si tratta di esposizioni immersive basate su ambientazioni con multivisioni, drammatizzazioni e performance, video sequenze analogiche o digitali, realtà virtuali e realtà aumentate. L’esposizione delle opere d’arte e dei documenti visivi è organizzata in funzione dell’apprendimento, in maniera tale che tra di essi emerga una relazione ben precisa, funzionale al visitatore. Egli opera, pertanto, una ri-strutturazione dei dati forniti dal museo creando nuovi percorsi basati sui propri obiettivi di ricerca. Le applicazioni multimediali interattive coniugando ricchezza di informazioni, duttilità applicative e molteplicità di attraversamento favoriscono l’apprendimento. Nella rete, il visitatore di mostre virtuali attraverso le “cyber mappe”, ovvero guide per la comprensione della logica di sviluppo delle tematiche dei siti, ha una visualizzazione rapida dei contenuti con funzione estetica. Nello spazio museale, luogo dove avviene la partecipazione e la condivisione di esperienze, l’utente ha il controllo della sua interazione con la cultura e contribuisce alla sua creazione e diffusione. Nasce in tal modo la forma partecipativa di fruizione, dove il museo permanente o la mostra temporanea diventano un momento di formazione (Scartabelli, 2014).

Bisogna ricordare che se da un lato il cyberspazio valorizza la produzione di cultura e consente infinite occasioni di fruizione, dall’altra parte pone dei complessi interrogativi progettuali. Ne sono testimonianza le reti museali nate per consentire la navigazione tra musei diversi come se si trattasse sempre di un unico contenitore. L’organizzazione dell’impresa museo si affida così all’impresa virtuale, dove l’aspetto interattivo costituisce la condizione necessaria per potenziare il patrimonio di ognuno e migliorare l’offerta complessiva.

L’ingresso della digitalizzazione nel museo ha prodotto un progresso sostanziale, trasformandolo in un “giacimento di informazioni”. La digitalizzazione, prima, e l’interazione, poi, hanno prodotto un’integrazione delle funzioni conservative con quelle divulgative. Inoltre, la tecnologia degli ipertesti ha modificato il paradigma tradizionale di collezione (Barbagallo, 2010). Pensiamo alle ultime esperienze italiane di reti museali come quelle del MAXXI o del MACRO di Roma, dove la navigazione mediante collegamenti tra contenuti ha abituato gli utenti ad un concetto allargato di opera e di evento d’arte (www.museomacro.org; www. fondazionemaxxi.it/it/).

Aboliti i confini tradizionali, il museo è stato costretto a fornire servizi nuovi, come gli elenchi di collegamenti a risorse esterne al proprio sito per offrire approfondimenti, gli ambienti virtuali per manipolare le opere, i laboratori a distanza affidati a videogiochi, ecc. Dunque, se in passato l’obiettivo del museo era quello di collezionare materiale, ora è quello di potenziare servizi di collegamento con altre istituzioni, con agenzie d’arte, con fondazioni creative, con residenze d’artista.


3. Per un museo per_formativo


I musei d’arte rappresentano una vera e propria risorsa educativa inesauribile, per i valori di bellezza di cui sono portatori, per l’autenticità e la concretezza degli importanti documenti presentati, per la completezza storica delle collezioni che custodiscono, per la molteplicità dei linguaggi espositivi che propongono. Oggi per rendere i musei elementi propulsori di crescita culturale e sociale assume particolare centralità il concetto di visitatore attivo e partecipe, protagonista del proprio percorso di conoscenza e del proprio apprendimento. Per indurre interesse e accrescere le motivazioni dei giovani, da alcuni anni le istituzioni museali utilizzano strumenti e servizi adatti a promuovere processi creativi. A tal fine, i Servizi Educativi dei Musei d’arte sono affidati a specifiche figure professionali, prima inesistenti, che promuovono la costruzione di materiale informativo adatto a tutti, l’organizzazione di mostre dirette al territorio, la realizzazione di servizi editoriali e di produzione e archiviazione di materiali didattici visivi diversi. Gli educatori museali curano anche la formazione e l’aggiornamento degli insegnanti mediante corsi sulle metodologie didattiche creative e sulla pedagogia del patrimonio culturale; organizzano corsi sugli itinerari di visita esistenti o da progettare per specifiche esigenze; attivano sportelli per le proposte di consulenza aziendale; seguono la costruzione e l’aggiornamento di siti web; presentano eventi per gli incontri con artisti e autori vari, ecc.

Prevalentemente, tutte le attività didattiche si realizzano in forma di laboratorio, consentendo di sviluppare le conoscenze e le abilità a partire dall’esperienza diretta degli alunni. In particolare, nel laboratorio ogni apprendimento è costruito sull’osservazione, sul dialogo, sul pensiero critico e sul pensiero creativo, sulla lettura di opere e oggetti, sulle attività di analisi e interpretazione, sulla produzione di nuovi elaborati, testi narrativi o testi visivi. Obiettivo prioritario è quello di stimolare la partecipazione al processo interpretativo e di comprensione dell’opera mediante le metodologie creative anche tecnologiche. Oltre a trasmettere un messaggio, l’opera diviene occasione per attivare percorsi di esperienza fantastica; mediante la sollecitazione e l’uso di capacità di immaginazione e di invenzione, la scultura o il dipinto o l’installazione osservati motivano attività che inducono a scrivere racconti, disegnare figure, drammatizzare scenette, modellare maschere, costruire marionette, completare puzzle, comporre mosaici e decorazioni, inventare filastrocche, fare esperimenti scientifici con i colori, le luci, la fotografia, il movimento dei corpi.

Il laboratorio espressivo nel museo d’arte offre uno spazio molto differente dall’aula scolastica, un ambiente che genera sensazioni divertenti ed emozioni magiche. Un luogo inusuale dove si può giocare con tutti i sensi. Nel piccolo universo del laboratorio artistico: “[…] si è introdotti a qualcosa di assolutamente nuovo, lo spaesamento iniziale predispone alla felicità dello stupore e della meraviglia, gioca l’emozione, acuisce la percezione. Quello che vi si rappresenta ha la fascinazione del mistero e dell’ambiguità, accade rapidamente, è ombrato dalla metafora e illuminato dalla poesia, si condensa nel simbolo, si scioglie e si rivela nel mentre del suo rappresentarsi” (Mariotti, 2008, p. 33). I linguaggi usati non sono solo quelli che comunicano o informano, ma diventano linguaggi che narrano, illustrano, raccontano giocando. “Le parole si offrono all’ascolto velate dalla poesia, le cose si offrono alla vista nuove e suggestive, i gesti […] delicati e misurati. […] in uno spazio dove l’atmosfera è distesa e tranquilla, un’atmosfera di sogno data dalle sonorità o dalle musiche scelte o create appositamente, dalle luci, dall’allestimento nel suo complesso” (Mariotti, 2008, p. 34).

Nello spazio didattico propedeutico alla visita, gli educatori museali raccolgono riproduzioni delle opere esposte, immagini suggestive, album illustrati, strumenti artistici ed extrartistici, materiali da riciclare, stoffe e tessuti, plastiline e argille, videoproiettori e macchine fotografiche, e tutto ciò che può sollecitare la fantasia e l’immaginazione. Senza trascurare le nuove tecnologie visive. Dall’osservazione e l’analisi delle opere, dai dipinti, dai disegni, dalle grafiche, dai video, dalle testimonianze scultoree o di azioni performative e relazionali nascono nuove ipotesi creative dedicate alla città, al mito e al folklore, all’ambiente, alla scienza e alla fantascienza, alla letteratura. “Per sottolineare l’importanza dell’esperienza nella comprensione dell’arte e favorire un rapporto attivo nell’incontro tra questa e la quotidianità, ogni tema diviene l’incipit di un’esperienza estetica che coinvolge il fruitore in un percorso creativo volto a vivere diversamente la realtà circostante. Lo spazio si dilata in una pluralità di sensazioni, l’oggetto comune può finalmente stupirci lontano dalla sua funzionalità, forme e colori si liberano dai contesti naturali. […] L’arte è così un mondo dove riconoscersi” (Francucci & Vassalli, 2009, p. 12).

Nei laboratori dei musei d’arte, le giovani generazioni vengono educate al rispetto per la cultura tramite la stimolazione della curiosità e della sensibilità, tramite il comportamento attivo durante la lettura e l’interpretazione delle opere, tramite l’incontro diretto con gli operatori estetici. Sollecitando gli studenti ad esprimersi in maniera personale e spontanea e ad adoperare le immagini per comunicare in modo creativo, i laboratori museali aiutano anche i soggetti più deboli a sviluppare l’immaginazione e la fantasia, a progettare e attivare discussioni, riflessioni, giochi, azioni teatrali, flashmob.

Nell’immediato futuro, la nostra società globalizzata, caratterizzata dall’ipericonicità e dall’eccesso di immagini imposte dai molteplici schermi dei media, produrrà un’euforia di immagini create con le più svariate tecnologie. Tale eccesso potrebbe indebolire la sensibilità e l’immaginazione di tutti noi. Già oggi, la stessa realtà amplificata dai media determina effetti di de-realizzazione. Questa progressiva mutazione sociale influenza anche l’arte, difatti numerosi artisti progettano lavori che utilizzano solo nuovi media espressivi e strumenti tecnologici digitali (Di Stefano, 2012; Vizzardelli, 2010). Nei generi della Digital art, della Computer art, della Net art, della Biotech art, della Tecnobody art, le opere sono difficilmente classificabili in base alle concezioni tradizionali di pittura, scultura, grafica. Le installazioni multimediali, gli ambienti virtuali, l’arte-web propongono sempre più spesso situazioni estetiche prodotte da un autore collettivo, un artista plurale, in grado di relazionarsi creativamente con team di artisti-collaboratori-spettatori. Lo stesso spett-attore a volte diventa co-autore indispensabile alla creazione artistica, e l’artista è chiamato a offrire il proprio talento espressivo per sollecitare quello degli altri, sviluppando attraverso l’opera il coinvolgimento del pubblico e dialogando con esso, stimolando la partecipazione collettiva con opere interattive, cooperative e relazionali (Viliani, 2013).

Questo tipo di arte ha bisogno di una nuova cornice museale che generi differenti modelli interpretativi della realtà, che inventi spazi emozionali per evocare atmosfere, habitat narrativi dove vivere e creare esperienze estetiche multisensoriali. Tali mutazioni del paradigma-museo avranno bisogno, sempre di più, di nuove professionalità con maggiori responsabilità formative. Professionalità che sappiano “performare” la propria missione educativa all’interno di contesti dinamici che coniughino tradizione (del patrimonio artistico-culturale italiano) e innovazione (dei linguaggi artistici contemporanei); professionalità immerse nelle competenze di diverse forme di conoscenza sia fisiche che virtuali, aperte al dialogo con altre esperienze di cultura musicale, cinematografica, di danza, teatro, fotografia, design. Non chiuse nella specificità della propria ricerca, ma in grado di relazionarsi sia con le variazioni di attitudini e di atteggiamento degli artisti contemporanei e sia con l’immaginazione digitalizzata delle giovani generazioni. Una nuova figura di educatore museale che sappia riconoscere, valorizzare e trasmettere tutta l’avventurosa potenzialità creativa della nostra contemporaneità.


Bibliografia


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Balboni Brizza, M. T. (2007). Immaginare il museo. Riflessioni sulla didattica e il pubblico. Milano: Jaca Book.

Barbagallo, S. (A cura di). (2010). La condizione transmoderna. Tecnologia, sapere, arte. Roma: Aracne.

Di Stefano, E. (2012). Iperestetica. Arte, natura, vita quotidiana e nuove tecnologie. Palermo: Aesthetica Preprint.

Francucci, C., & Vassalli, P. (A cura di). (2009). Educare all’Arte. Immagini. Esperienze. Percorsi. Milano: Mondadori Electa.

Mariotti, F. (2008). La Musa stupita. Infanzia e fruizione dell’arte. Milano: Mondadori Electa.

Martini, B. (2013, Ottobre). Implicazioni pedagogiche dei processi di fruizione dei BBCC in ambienti di ICT. Pedagogia più Didattica. Teorie e pratiche educative, 3. Trento: Erickson.

Perrelli, L. (2006). Public Art. Milano: Franco Angeli.

Scartabelli, T. (2014). Media e didattica museale. Nuove tecnologie per educare. Lulu.com.

Spadaro, M. A. (2010). Il museo per tutti. Esperimenti di didattica museale. Palermo: Kalòs.

Tomei, F. (2006). Arte interattiva. Teoria e artisti. Bologna: Pendragon.

Viliani, A. (A cura di). (2013). Per_formare una collezione #1 – MADRE. Milano: Mondadori Electa.

Vizzardelli, C. (2010). Verso una nuova estetica. Categorie in movimento. Milano-Torino: Bruno Mondadori.

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Sitografia


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